Donne, coding e videogiochi: l’8 marzo di IGD

Le donne hanno un futuro nel mondo della programmazione e dei videogiochi, le grandi aziende se ne sono già accorte e hanno attivato una serie di iniziative interessanti per promuovere e sensibilizzare al tema migliaia di ragazze in tutto il mondo.

L’International Games Developer Association (IGDA), ossia la più grande associazione non-profit al mondo, a servizio di tutti coloro che sviluppano videogiochi, ha diffuso i risultati di un sondaggio realizzato nel 2014, da cui emergono dati interessanti sulla rappresentanza di genere nel settore della realizzazione di videogames.

Su un totale di 2.202 risposte arrivate, ecco la suddivisione per genere dei lavoratori:

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I maschi impiegati nel settore rappresentano il 76% del totale, le femmine il 22%, i maschi transgender solo lo 0.5% e le femmine transgender solo lo 0.2%. Le donne impiegate nel settore sono ancora in netta minoranza rispetto agli uomini ma, confrontando i dati con il sondaggio del 2005, IGDA dichiara che c’è stato un aumento dell’11.5% di rappresentanti femminili. Tornando al sondaggio del 2014, è interessante notare che il 12% del campione di persone che hanno risposto a questa domanda ha dichiarato di essere “studente” tra gli studenti il 30% di coloro che hanno risposto alla domanda sul genere sono donne. Questo significa che, molto probabilmente, al prossimo sondaggio vedremo un nuovo incremento di presenze femminili nel settore videoludico.

Alla domanda aperta che chiedeva se si era stati vittime di discriminazioni sul luogo di lavoro, la maggioranza delle risposte riferiva di discriminazioni di genere di diverso tipo. Alcune di queste forme di discriminazione erano molto tangibili, come ad esempio trattamenti preferenziali nelle assunzioni o promozioni di uomini, insubordinazione degli uomini nel caso al comando ci fossero donne, mancanza di rispetto nelle considerazioni portate dalle donne nei lavori in team, minore presenza di personaggi femminili nei videogiochi e  infine una maggioranza netta di donne riferiva di vedersi discriminata rispetto ai maschi bianchi collocati in posizioni dirigenziali.

Ci sono state tuttavia anche risposte meno tangibili, ma comunque chiari segnali di disagio per le donne, come ad esempio la sola presenza di spogliatoi maschili o club ricreativi riservati agli uomini, commenti volgari sull’aspetto fisico delle impiegate o addirittura molestie sessuali che, se arrivavano alla denuncia, non facevano altro che portare alla rappresaglia nei confronti della donna che aveva denunciato il fatto.

Solo un ristretto numero di uomini ha dichiarato di sentirsi discriminato dalla politiche a favore delle colleghe.

Un’altra associazione non-profit, Girls Who Code, dichiara sul proprio sito che, entro il 2020, sono previsti 1.4 milioni di posti di lavoro che avranno a che fare con la programmazione e le nuove tecnologie. Si stima che i laureati americani potranno coprire il 29% di quei posti, e al momento attuale, le donne sono sulla buona strada per arrivare a coprire il 3% di quei posti. Ecco perché è stata fondata Girls Who Code: per superare questo divario di genere e dare maggiori possibilità alle donne.

Attraverso club doposcuola e campus estivi, alle ragazze viene data l’opportunità di imparare a programmare e attraverso il coding diventare parte attiva di un cambiamento.

Anche Google ha uno speciale programma di sensibilizzazione pensato per le ragazze: Made With Code. Sulle pagine dedicate al progetto, il grande gigante della Rete dichiara che le ragazze si appassionano alle scienze e alla tecnologia ma spesso si perdono lungo la strada, Made With Code è pensato per incoraggiare le adolescenti a mantenere viva questa passione.

Negli USA il 74% delle adolescenti esprime interesse per le materie STEM (Scienze, Tecnologia, Ingegneria, Matematica) ma poi quando le ragazze arrivano alla scuola superiore, soltanto lo 0.4% programma un percorso di studi nel mondo della programmazione. L’incoraggiamento di coetanei e adulti è al primo posto nelle motivazioni che portano le ragazze a decidere di intraprendere studi nel campo dell’informatica, ecco perché è necessario che la sensibilizzazione avvenga a livello globale.

Sempre dagli Stati Uniti arriva un altro movimento dedicato al mondo del coding con attenzione alle ragazze Black Girls Code che promuove club di programmazione in comunità sottorappresentate.

Infine un movimento dedicato non solo alle ragazze, ma a donne di tutte le età: Django Girls, organizzazione non-profit e community che aiuta le donne a realizzare laboratori di programmazione delle durata di un giorno, fornendo strumenti, risorse e supporto.  Sul sito di Django Girls è spiegato che l’idea di proporre incontri per sole donne non è sessista, semplicemente gli organizzatori hanno constatato che le donne si sentono più a loro agio con la programmazione se sono in gruppi di sole donne. Naturalmente tutti gli eventi sono trans-inclusivi e anzi c’è una formula da usare sulle pagine degli eventi che dice “We are trans-inclusive and welcome applications for all women”.

Concludiamo questa carrellata nel mondo della programmazione femminile con due TED Conference.

Brenda Laurel, che si interrogava, già nel 1998 sul motivo per cui nessuno avesse mai prodotto videogiochi per le bambine e, a partire da questa domanda, condusse per due anni e mezzo ricerche sulla letteratura disponibile nei settori di psicologia cognitiva, cognizioni dello spazio, studi sul genere, teoria del gioco, sociologia. In una fase successiva parlò con gli esperti che lavoravano ogni giorno con i bambini, passò poi a intervistare migliaia di bambini e infine, lei e il suo staff passarono oltre un anno a realizzare videogiochi pensati per bambine tra gli 8 e i 12 anni.

Interessante la parte conclusiva della TED in cui la Laurel entra nel merito dei progetti e delle critiche che hanno ricevuto, motivando le ragioni per cui lei e il suo staff avevano progettato siti e videogiochi di quel tipo.

La seconda TED conference è di Jane McGonigal, una game designer che vede il gioco come una forza positiva che muove il mondo. Jane entra nel vivo della sua conference raccontando di una depressione che l’ha portata a pensare addirittura al suicidio e di esserne uscita trasformando i suoi pensieri negativi in un gioco.

Dopo che Jane ha pubblicato in rete il videogioco è successo che molte altre persone che si sentivano come lei, hanno iniziato a giocare e le dinamiche in cui il gioco era in grado di coinvolgerli li aiutavano a sentirsi meglio.

Il punto di vista femminile, la capacità che hanno le donne di affrontare certe situazioni e i percorsi che le portano a trovare soluzioni non possono più essere relegate a un 22% di rappresentanti nel settore dell’industria videoludica e quindi il nostro augurio è che tutti questi movimenti non-profit, le testimonianze di donne che lavorano nel settore e l’opinione pubblica, incoraggino nuove generazioni di ragazze pronte a conquistare spazi anche qui perché il mondo ha bisogno di loro!

 

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