Compiti per le vacanze!

Quattro buone letture per capirci qualcosa…

In questi ultimi mesi sono usciti diversi libri che hanno come tema il gioco, il videogioco, la cultura ludica e videoludica, l’intrattenimento e quella che alcuni definiscono “cultura nerd”.

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Ho scelto quattro testi, molto diversi tra loro per struttura e tipologia, che hanno come comune denominatore il fatto di costituire, nell’insieme, una prima lettura introduttiva per tentare di avvicinarsi piacevolmente a un mondo variegato e molto ampio.Sono consigli di lettura soprattutto pensati per i colleghi che hanno il piacere, la volontà e la curiosità di ricevere spunti e sollecitazioni per capire una realtà che si sta facendo sempre più spazio nell’industria culturale; una realtà che di conseguenza entra in maniera sempre maggiore nel nostro quotidiano lavorativo. Sono letture semplici e piacevoli, credo possano essere anche utili. Se le biblioteche di pubblica lettura devono essere luoghi rappresentativi della realtà attraverso i propri materiali, è meglio che chi finora ha guardato con snobismo o indifferenza un certo tipo di realtà si aggiorni in fretta o si precluderà in futuro  la possibilità di accogliere un nuovo pubblico (sempre che la cosa interessi ovviamente…)

libro1 Gli appartenenti a un certo di tipo di cultura, infatti, sempre considerata minore (e fino a poco tempo fa minoritaria) molto spesso sono giocatori e/o videogiocatori, fruitori di determinati generi (fantasy, fantascienza) e prodotti (serie tv e fumetti) che in diversi modi e tempi sono stati guardati con sospetto e sufficienza in ambito culturale; ora, invece hanno conquistato spazio (e mercato) diventandone protagonisti. Il perché ce lo racconta Fulvio Gatti, nel primo libro che suggerisco: I nerd salveranno il mondo, Las Vegas edizioni. Con leggerezza e ironia, l’autore ci racconta l’espansione della “cultura nerd” , di come un universo fatto di serie tv, fumetti, fantasy, fantascienza, videogiochi, giochi, supereroi, film sia passato improvvisamente dall’essere nicchia di grandezza variabile a centro dell’industria culturale. Questo sarà il modo in cui i nerd salveranno il mondo (dopo averlo conquistato!). Il testo è simpatico, ricco di citazioni e rimandi a situazioni tratte dalle più famose saghe e opere (Star Wars, Harry Potter, Signore degli anelli, La guida galattica, Jurassic), che hanno il pregio di offrire molti spunti a chi non conosce questi pezzi di cultura “pop”. Il nerd diventa pop, la nicchia diventa popolare: questa è la sintesi. La cosiddetta nicchia chiede un riconoscimento pieno, di pari dignità, con la cultura “alta” senza però mai porsi in contrapposizione o competizione con essa. Per intenderci: con tutte le differenze che ognuno può riconoscere, il fatto reale è che George Lucas è già seduto vicino a Italo Calvino.
In ottica bibliotecaria, noi e i nostri scaffali lo sappiamo benissimo, però lo stimolo vero da raccogliere è un altro, vale a dire: non  smettere mai di allargare gli orizzonti del nostro mondo, in modo da non escludere importanti pezzi di cultura contemporanea. Se George Lucas libro l’abbiamo fatto accomodare sui nostri scaffali, perché non possiamo far spazio anche ai suoi figli e nipoti? (George Lucas figlio è il gioco da tavolo di Star Wars e George Lucas nipote il videogioco). Tenere aggiornato il concetto di lettura sui nuovi media e con i nuovi strumenti tecnologici e/o di comunicazione (App, Youtuber, videogiochi, diversi metodi di apprendimento) è un compito che dobbiamo sentire nostro.
Torno al libro e propongo infine due citazioni di questo testo che mi sembrano rilevanti. La prima, sulla lettura e gli analfabeti funzionali:

Nell’accezione strettamente cartacea, fumetti e narrativa di genere nel nostro Paese hanno spinto a leggere milioni di persone. Tra quelle pagine c’era qualcosa che le incuriosiva e le coinvolgeva, si divertivano a passare il tempo da sole, leggendo ed entusiasmandosi. Nei casi più strettamente nerd, propagandando le letture medesime tra chiunque arrivasse a tiro. Un’abitudine iniziata da giovanissimi, che spesso ha aperto le porte alla fruizione di opere più complesse di arte filosofia e pensiero. Ma senza aver cominciato da Topolino, non arriveremo mai ad apprezzare L’insostenibile leggerezza dell’essere di Kundera. Per quanto istituzioni bollite e annoiati mecenati cerchino di intortarci con campagne poco efficaci e (wannabe) hastag militanti.
Ha fatto immenso scalpore nei mesi scorsi la statistica, sulla presenza, in Italia, di un’ampia fetta di popolazione risultata analfabeta funzionale.
[…] Gli analfabeti funzionali sono semplicemente persone che da adolescenti non hanno mai trovato, per una serie di condizioni, fumetti o romanzi sufficientemente interessanti da farli appassionare alla lettura. E quindi per tutta la vita ne sono rimasti lontani, ignorando l’esistenza di strumenti di conoscenza e comprensione della realtà che li circonda…

E quest’altra, invece, dove l’autore esorta i nerd a mettere in gioco tutto il proprio potenziale per migliorare la situazione culturale italiana:

[…] Lo scenario verosimile per il nostro Paese è che gli stanchi residui della Cultura italiana, quella insegnata sui banchi di scuola e mal tramandata da un’industria editoriale in cerca di bestseller, quella delle biblioteche pubbliche senza fondi e degli assessorati alla cultura trattati da deleghe minori, siano semplicemente spazzati via.
Quindi la cosa più importante che oggi un nerd può fare è prendere coscienza della condizione straordinaria in cui si trova […] fare tesoro dell’attenzione globale per il nostro immaginario […] Nostro compito è innanzitutto quello di andare oltre. Prendere quegli stessi miti, frullarli tra loro, girarli in una burla oppure reinventarli con una striscia umoristica o un video su Youtube. Ritornare con sguardo spregiudicato sulle letture imposte ai tempi della scuola o sulle tradizioni che ci raccontavano i nonni e scoprire come anche il nostro patrimonio può essere riproposto in maniera accattivante. Spulciare la rete alla ricerca di nuove voci e nuove narrazioni magari provenienti da angoli inattesi del globo, nati da menti e creatività estranee che non parleranno mai la stessa lingua eppure con cui, in un ipotetico incontro di persona, saremmo in grado di stabilire l’immediata intesa tramite un saluto vulcaniano1.

Noi bibliotecari non abbiamo bisogno forse delle stesse sollecitazioni che l’autore rivolge al popolo nerd? Per esempio, quando parliamo di proporre “nuove letture” al nostro pubblico?

libro2Che i nerd abbiano comunque vinto, lo ha detto, in più di un’intervista, l’autore del secondo libro che propongo. Si tratta de La stanza profonda di Vanni Santoni edito da Laterza. Un romanzo che si è guadagnato grande attenzione e anche una candidatura all’ultimo premio Strega (a proposito dei nerd che salveranno il mondo!). Il romanzo è scritto in seconda persona ed è un tuffo nel mondo dei giochi di ruolo (quasi una nicchia nella nicchia) ed è anche un viaggio nel passato (soprattutto per i coetanei di Santoni come me) che leggendo il libro sentiranno odore di ricordi e di una realtà che direttamente o di rimbalzo gli è appartenuta in un periodo ben preciso della vita. Gli elementi saggistici inseriti all’interno della dimensione romanzesca sono molti e sono spesso espressi attraverso l’utilizzo di note all’interno del testo (del resto qualche spiegazione per neofiti è doverosa!).

Attraverso la storia del protagonista e dei suoi amici, abbiamo un po’ la storia dei giochi di ruolo, dal momento di prepotente ascesa, che ha compreso anche un periodo in cui venivano accusati di essere pesantemente diseducativi e fuorvianti per i ragazzi (non vi ricorda qualcosa?), agli anni declinanti in cui sono stati dimenticati o superati da un’altra lettura/intrattenimento, sparendo progressivamente. Viene ricordato anche il libro game, “surrogato” dei giochi di ruolo secondo Vanni Santoni, ma momento di rottura editoriale importante per l’editoria per ragazzi e anche per le biblioteche (la corsa che da bambino facevo in biblioteca per andarli a cercare la rivedo oggi nei ragazzini che corrono verso la console nella biblioteca in cui attualmente lavoro).

A proposito di interazione e di lettura, arriviamo infine a uno degli aspetti più importanti che emerge dal libro, il gioco come tramite per l’espressione creativa della narrazione (collettiva) e dei suoi sviluppi. I giocatori, con matite, dadi e carta, creavano e raccontavano mondi. La scrittrice Michela Murgia, presentando il libro e ricordando il suo lungo passato di giocatrice di giochi di ruolo, pieno di personaggi e avventure costruite e inventate ha dichiarato:

Molti miei colleghi hanno frequentato la Holden, io ho giocato ai giochi di ruolo per molti anni.

Questa dichiarazione ci porta addirittura oltre l’aspetto narrativo che spesso sottolineiamo quando ci troviamo a ribattere alle obiezioni sul gioco considerato solamente come intrattenimento o addirittura fuga dal quotidiano. Quanti laboratori con i ragazzi si potrebbero organizzare in biblioteca sfruttando le dinamiche dei giochi di ruolo? Quanti master-bibliotecari potrebbero nascere nelle nostre sale ragazzi?

libro3Passiamo al terzo libro. Se quello di Santoni è un viaggio nella stanza profonda che profuma di ricordi, il terzo libro che suggerisco, quello di Veronica La Peccerella, Video Games Diaries – Viaggio al centro della decima arte, Lit Edizioni odora di Teen Spirit2e ha la consistenza di un buon saggio. Forse a un gamer esperto e di vecchia data, questo testo non rivelerà nulla di particolarmente nuovo (magari sarà solo piacevole come riascoltare Nevermind, che comunque non è poco!). Per i futuri bibliotecari videoludici, invece, lo trovo azzeccatissimo. L’autrice racconta, infatti, molti videogiochi e ne esprime soprattutto il fondamentale aspetto narrativo, il lato emozionale e d’impatto; questo lo rende molto attraente nei confronti di chi ha voglia di scoprire nuove storie.

Le interviste a fine libro che l’autrice ha fatto a Martina Testa (Editor e traduttrice della casa editrice SUR) e a Marco Accordi Rickards (uno dei fondatori del ViGamus di Roma) sottolineano e scandagliano ulteriormente questo aspetto narrativo legato al mezzo videoludico.

Nota finale: il fatto che questo libro sia scritto da una donna non fa altro che confermare quello che le indagini di mercato conoscono benissimo, ma che rimane celato dietro uno stantio luogo comune, vale a dire che i giocatori e i frequentatori del mondo dei videogames siano solo maschi. Ricordiamo infatti che i dati rilasciati dall’associazione degli editori e sviluppatori di videogame ci dicono che oramai il numero di videogiocatrici è molto vicino, pressoché pari, rispetto ai videogiocatori uomini. Insomma… Bibliotecarie, adesso tocca a voi!!!

libro4Chiudo infine questa mia serie di consigli con un ultimo testo che per la sua chiarezza, sintesi e immediatezza ritengo fondamentale per aspiranti bibliovideoludici! Si tratta di Video Games di Davide Morosinotto e Samuele Perseo pubblicato quest’anno da Editoriale Scienza.
Gli autori accompagnano il lettore in un percorso che parte dall’essenza (cos’è il gioco? E cos’è il videogioco?) e arriva fino alle possibilità di creazione e sviluppo di un videogioco. Il libro è un ABC molto chiaro che illustra strumenti, tipologie di videogiochi, modalità diverse di gioco, costi e problematiche, fino al game design e alla programmazione. Il tutto con molta semplicità e chiarezza, anche perché è un libro che si rivolge principalmente a ragazzi e genitori. Proprio per questo mi sentirei fortemente di consigliarlo a bibliotecari e insegnanti (che a volte navigano in acque simili…); è una guida all’uso, che fornisce risposte, ma che stimola allo stesso tempo anche domande, confronto, voglia di scoprire. L’aspetto maggiormente apprezzabile, quindi, è che si tratta di un percorso di consapevolezza nei confronti di un medium verso il quale esistono, in ambito culturale, soprattutto nel nostro, ancora troppe resistenze.
Lo spirito con il quale questo bel libro è stato scritto credo si possa riassumere da questo breve estratto tratto dalle conclusioni:

Ci auguriamo che questo libro ti abbia dato degli strumenti in più per capire e apprezzare i videogame.
E saremo contenti se d’ora in avanti ti sentirai un videogiocatore più consapevole: delle tue scelte, del modo in cui giochi e della maniera in cui condividi tutto questo con gli altri.
Di fatto speriamo che tu abbia l’occasione per parlare di più di videogiochi con i tuoi amici, i tuoi insegnanti e la tua famiglia. Dimostra loro che possono fidarsi di te e che sai bene quello che fai.
In natura tutti gli animali più evoluti giocano. Lo fanno per rinforzare i legami all’interno del gruppo, per scaricare lo stress per prepararsi ad affrontare le difficoltà. Lo fanno semplicemente perché giocare è bello, mette allegria e accende la curiosità. Per noi vale lo stesso grazie anche ai videogiochi…

Buoni compiti delle vacanze a tutti!


[1]Il saluto vulcaniano – cioè della specie aliena a cui appartiene Spock (serie televisiva Star Treck) – consiste in un gesto fatto tenendo la mano aperta e unendo l’indice con il medio e l’anulare con il mignolo, a formare una specie di “V”. Nella serie il saluto era accompagnato dall’augurio «Lunga vita e prosperità» ed è stato ideato dallo stesso attore che ha interpretato Spock nella saga, Leonard Nimoy.
[2]Per spiegare questa definizione, che è una parte del titolo della canzone dei Nirvana “Smells Like Teen Spirit” copio la nota inserita dall’autrice stessa che nel testo fa  riferimento al videogioco  Life is Strange, : “Kurt smells like teen spirit” ovvero “Kurt odora di Teen Spirit” Fu la cantante delle Bikini Kill – Kathleen Hanna – a scriverlo su una parete della casa di Cobain con l’intenzione di prenderlo in giro, ma lui lo considerò un omaggio al suo spirito adolescenziale.

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