Serious game e lifelong learning: intervista a Martina Marsano

Martina Marsano
Martina Marsano

Martina Marsano si è occupata di utilizzo “educativo” dei videogiochi fin dall’inizio del suo percorso universitario e la sua tesi di laurea su I videogiochi a scuola e in biblioteca, presentata per il Corso di Scienze dell’Educazione dell’Università degli Studi Roma Tre con la Prof.ssa Luisa Marquardt come relatrice è stata selezionata come vincitrice dell’edizione 2013 del Premio “Giorgio De Gregori” e pubblicata nell’apposita collana dell’Associazione Italiana Biblioteche.

In seguito ha approfondito l’argomento e si è dedicata all’analisi della “gamification” e soprattutto dei “serious game” all’interno dell’educazione formale, informale e della “lifelong learning”. Da questo approfondimento è scaturito il materiale per la sua tesi magistrale, discussa sempre con la Prof.ssa Marquardt per il Corso magistrale in Scienze dell’Educazione degli Adulti e Formazione Continua. Tesi selezionata dal Premio Archivio Videoludico della Cineteca di Bologna e pubblicata ora da Aemme Publishing col titolo: Serious game e lifelong learning: apprendere nella società della conoscenza. Per spiegare cosa siano i “serious game” riportiamo la definizione da Wikipedia:

I serious game (lett. “giochi seri”) sono giochi digitali che non hanno esclusivamente o principalmente uno scopo di intrattenimento, ma contengono elementi educativi. Generalmente i serious game sono strumenti formativi e idealmente gli aspetti seri e ludici sono in equilibrio. Al centro dell’attenzione sta la volontà di creare un’esperienza formativa efficace e piacevole, mentre il genere, la tecnologia, il supporto e il pubblico variano. È difficile trovare un netta distinzione dai giochi di intrattenimento, perché è spesso l’uso del giocatore stesso che ne determina l’aspetto formativo. Anche la simulazione virtuale interattiva è spesso considerata serious game. Entrambi hanno lo scopo fondamentale di sviluppare abilità e competenze da applicare nel mondo reale attraverso l’esercizio in un ambiente simulato e protetto. Diversamente dalla Gamification, che contiene solo alcuni elementi mutuati dai giochi, quali l’assegnazione di punti o il raggiungimento di livelli, il Serious Game è gioco a tutti gli effetti.

001-000636242237678910057Come mostra Martina Marsano nella sua documentata ricerca, i serious game sono una risorsa sempre più utilizzata, sia per l’efficacia, sia per il risparmio rispetto ai moduli tradizionali di formazione, soprattutto in ambito di formazione aziendale a livello internazionale, ma sempre più presente soprattutto all’estero anche come strumento didattico utilizzato dagli istituti che si occupano di formazione formale. In particolare nella ricerca si lascia la parola a quattro esperti nel campo dei serious game: Vindice Deplano, Peyton Williams, Chris Carroll e Luca Roncella, responsabile della realizzazione dei serious game utilizzati all’interno degli spazi educativi del Museo della Scienza e della Tecnica “Leonardo da Vinci” di Milano. Nella ricerca sono evidenziati anche gli utilizzi, effettivi e possibili, dei serious game all’interno di biblioteche universitarie e pubbliche con finalità di istruzione sull’Information Literacy e per fornire una panoramica attraente sui servizi attivati e sulle risorse disponibili.

Per farci illuminare sulla sua ricerca e sul libro che ne è frutto ci è parsa estremamente interessante la possibilità di rivolgere qualche domanda a Martina Marsano che trovate, assieme alle sue risposte qui di seguito.

Goblin Threat Plagiarism Game 2
Goblin Threat Plagiarism Game

IGD: Ci racconti come è nato il tuo interesse per i videogiochi che ti ha portato a dedicarvi il percorso universitario ed a pubblicare due libri sull’argomento?

Martina Marsano: Il mio interesse per i videogiochi nasce proprio all’università. Durante il corso di laurea triennale in Scienze dell’Educazione ho sostenuto l’esame di Bibliografia e Biblioteconomia, cattedra tenuta dalla Prof.ssa Luisa Marquardt (Università degli Studi Roma Tre). Tra i testi d’esame era presente “Come cambiano i servizi bibliotecari per ragazzi” di Valeria Baudo, nel quale l’autrice illustrava la funzione educativa del gaming e come realizzare eventi di gaming in biblioteca. Questa tematica ha suscitato il mio interesse tanto da spingermi a chiedere alla Prof.ssa Marquardt di essere mia relatrice per la tesi, che ha avuto come argomento proprio l’impiego dei videogiochi in contesti educativi quali la scuola e le biblioteche (in particolare quelle pubbliche e scolastiche). Durante la stesura della tesi ho avuto quindi modo di scoprire il mondo dei videogiochi e il forte legame esistente tra attività ludica e apprendimento, avendo anche la possibilità di intervistare esperti del settore educativo e bibliotecario come Francesco Mazzetta, Kristin Fontichiaro, Jan Toth-Chernin ed Elisa Manna. La tesi, poi, ha ricevuto il Premio “Giorgio De Gregori 2013”, che mi ha regalato una grande soddisfazione e anche la possibilità di pubblicare il lavoro.

Giunta alla laurea magistrale in Scienze dell’Educazione degli Adulti e Formazione Continua, avevo intenzione di continuare quanto iniziato con la tesi triennale. Ho deciso quindi, insieme alla Prof.ssa Marquardt (sempre mia relatrice), di incentrare la tesi sulla tematica relativa all’impiego dei serious game in diversi ambiti dell’educazione e della formazione degli adulti, al fine di comprendere come i videogiochi potessero essere utilizzati anche in questo ambito. Anche in questa occasione ho avuto modo di intervistare esperti in materia di serious game e formazione (Vindice Deplano e Luca Roncella) e due rappresentati di aziende statunitensi che producono serious game (Peyton Williams di Toolwire e Chris Carroll di Knack). La tesi ha ricevuto il Premio “Archivio Videoludico 2015” (3classificata) ed è stata pubblicata da una casa editrice che si occupa di tematiche educative.

Attualmente sto svolgendo il dottorato in Teoria e Ricerca Educativa (Università Roma Tre) e sto sviluppando il mio progetto di ricerca, che si trova ancora nelle sue fasi iniziali, proprio sul tema videogiochi e apprendimento. Il mio intento è, infatti, quello di analizzare in maniera approfondita le implicazioni legate all’utilizzo dell’elemento ludico all’interno dei contesti formali dell’apprendimento.

Museo Scienza_Space Mission
Museo Nazionale della Scienza e della Tecnologia “Leonardo da Vinci”

IGD: Da un punto di vista teorico riprendendo Huizinga che considera gioco solo quando delimitato dal “cerchio magico” o Baudrillard che considera gioco solo ciò che non ha una finalità concreta, i serious game, esattamente come il baro che gioca non con la finalità intrinseca del gioco ma con l’obiettivo del tornaconto personale, non sarebbero davvero giochi in quanto la loro finalità è esterna al gioco stesso, al suo “cerchio magico” e va a cadere nella realtà dell’istruzione/educazione di coloro che giocano. In questa prospettiva secondo te i serious game restano comunque giochi? Perché?

Martina Marsano: Dal mio punto di vista, sì. Salen e Zimmerman (2003) definiscono il gioco come “un sistema all’interno del quale il giocatore si impegna in un conflitto artificiale, definito da regole, che porta a un risultato quantificabile”.

È vero che i serious game possiedono obiettivi educativi/formativi specifici, ma è proprio attraverso l’elemento ludico che diventa possibile raggiungere tali obiettivi. Nei serious game, le due dimensioni, quella educativa/formativa e quella ludica, dovrebbero sempre andare di pari passo. I giocatori hanno modo di apprendere determinate competenze, ma possono farlo soltanto quando il gioco riesce a stimolare la loro curiosità, ad essere avvincente e a coinvolgerli pienamente, permettendo loro di sperimentare quello che Csíkszentmihályi (1990) ha definito “flow”. Quando ciò non avviene, allora possiamo dire che il serious game non è riuscito a raggiungere il suo scopo primario. Tuttavia situazioni di questo genere possono verificarsi anche durante il corso di qualsiasi altra attività ludica che non rispecchi i nostri gusti, portandoci alla noia.

Inoltre, secondo me, c’è anche un altro aspetto da considerare. Vale a dire che apprendimento e gioco sono profondamente legati e che quindi, nel momento in cui giochiamo, apprendiamo sempre qualcosa di nuovo che si va ad aggiungere al nostro bagaglio di conoscenze, anche se spesso non ne siamo consapevoli. I serious game, nello specifico, ci permettono per esempio di sviluppare o perfezionare competenze utili ai fini delle nostre attività di studio o lavoro. Ma anche con i videogiochi mainstream abbiamo modo di acquisire nuove abilità (seppur in modo forse meno manifesto), che possono essere trasferite nella vita quotidiana. Pensiamo ad esempio a videogiochi come Minecraft e Civilization, che pur aiutando i giocatori a sviluppare nuove competenze utili anche in ambito scolastico, rimangono però giochi a tutti gli effetti. Giocare con i videogiochi, infatti, potrebbe rappresentare un’attività in grado di produrre apprendimento informale, quell’apprendimento che avviene per lo più inconsapevolmente e al di fuori dei contesti formali, come la scuola.

Per esempio, i serious game presenti nel Museo Nazionale della Scienza e della Tecnologia “Leonardo da Vinci” di Milano consentono ai visitatori di fare pratica sui temi relativi alle sezioni espositive presenti nella struttura. I visitatori giocano, ma probabilmente non sono consapevoli di star acquisendo nuove conoscenze che avranno probabilmente una ricaduta anche nella loro vita quotidiana.

Infine, c’è da dire che l’utilizzo dei serious game (e dei videogiochi in generale) per l’apprendimento può sempre correre il rischio di tramutarsi in un’esperienza fallimentare, come ci suggerisce Daphne Bavelier (2012) con la metafora dei “broccoli ricoperti di cioccolato”: l’aspetto sembra invitante, ma alla fine si rimane delusi. Ciò può dipendere sia dalle caratteristiche del gioco stesso sia dalla bravura dell’educatore/formatore, che deve sempre agire da mediatore.

Notitiam Quaerens
Notitiam Quaerens

IGD: Riprendo qui le argomentazioni avanzate da John Palfrey nel suo “BiblioTech”: esattamente come negli altri servizi legati al libro che Palfrey esamina, anche per i videogiochi e specificatamente per l’utilizzo dei serious game le biblioteche si ritrovano a dover fronteggiare una enorme sproporzione di risorse disponibili tra quelle che possono mettere in campo rispetto a quelle utilizzate da potenziali partner o competitor. Palfrey parla di biblioteche vs. Google o Amazon, ma nei casi che prendi in considerazione nel tuo libro abbiamo i serious game utilizzati per l’Information Literacy da biblioteche pubbliche ed universitarie spesso sviluppati con molta creatività ma con risorse economiche minime o nulle a fronte ad esempio della capacità di messa in campo di risorse economiche per esempio dell’Esercito Americano che con “America’s Army” realizza un prodotto perfettamente studiato nei minimi particolari sia da un punto di vista di gameplay, sia da un punto di vista tecnico, sia infine da un punto di vista degli obiettivi finali di reclutamento e di marketing. Pensi che le biblioteche possano comunque utilizzare o realizzare serious game efficaci o in questo confronto rischiano di essere sempre più marginalizzate?

Martina Marsano: Penso che tale questione non riguardi soltanto le biblioteche, ma anche altre istituzioni o organizzazioni che devono fare letteralmente i conti con il budget a loro disposizione. Certamente la disponibilità di fondi per lo sviluppo dei serious game rappresenta un elemento importante, ma non è comunque l’unico da tenere in considerazione. Bisogna valutare le caratteristiche del gioco nel loro complesso, capire se il gioco riesca effettivamente a coinvolgere il giocatore e a fornirgli gli strumenti di cui necessita. A mio avviso, ciò che conta è capire se il serious game che si decide di adottare all’interno di un particolare contesto (in biblioteca, in azienda, in ospedale, all’università, in un museo) e per un determinato scopo sia in grado di rispondere alle esigenze dei suoi fruitori e di apportare un qualche miglioramento nella loro esperienza di studio o di lavoro. Se riesce in questo intento, allora il confronto con giochi di “più alto livello” finisce per passare in secondo piano.

Penso, per esempio, a Notitiam Quaerens, un serious game utilizzato dalla biblioteca universitaria “Vauban” dell’Università Cattolica di Lille per aiutare gli studenti a comprendere come utilizzare in maniera adeguata i servizi e i materiali presenti all’interno della struttura. Grazie al gioco, gli utenti acquisiscono informazioni che saranno loro utili per muoversi correttamente all’interno del contesto universitario, imparando a riconoscere l’attendibilità delle fonti e a utilizzarle eticamente. Il serious game, in questo caso, va a supportare il servizio di informazioni della biblioteca e consente agli studenti di apprendere in maniera divertente, favorendo la loro partecipazione.

Invece Goblin Threat Plagiarism Game, serious game utilizzato dalla “Snowden Library” del Lycoming College, ha permesso agli studenti di imparare come riconoscere i casi di plagio. Il giocatore deve debellare un’invasione di globin all’interno del campus universitario e per farlo deve riuscire a individuarli e a rispondere a domande relative al plagio: se la risposta è corretta il goblin viene eliminato. Una ricerca (Kier, 2015) ha dimostrato che gli studenti universitari che hanno giocato con il serious game sono stati in grado di riconoscere i casi di plagio con maggiore facilità rispetto ai non giocatori.

Ritengo quindi che l’utilizzo dei serious game da parte delle biblioteche universitarie (e pubbliche) sia particolarmente interessante, sebbene a volte questi giochi possano apparire meno accattivanti di quelli presenti sul mercato, e mi auspico che anche in Italia possano attuarsi progetti di questo genere.

Notitiam Quaerens 2
Notitiam Quaerens

IGD: Noto che non ti sei occupata nella tua ricerca del mondo “hacktivism” e dei seriuos game che anch’esso ha prodotto, ad esempio la realtà nazionale di “Molleindustria”. Nonostante non si tratti formalmente di apprendimento, si tratta comunque di opere che mirano a far riflettere i loro utilizzatori e a fornire una prospettiva diversa della realtà rispetto alla narrazione comune, quindi sicuramente può in essi essere individuato un fine formativo/educativo. Si tratta di una scelta voluta?

Martina Marsano: A dire il vero, mi sono imbattuta soltanto di recente nei giochi di Molleindustria, leggendo il capitolo di un volume in cui Ian Bogost (2008) faceva riferimento, tra le altre cose, al loro McDonald’s Videogame, gioco che utilizza quella che l’autore ha definito “retorica procedurale”.

I serious game prodotti da questa compagnia mi sembrano molto interessanti perché suggeriscono una prospettiva differente e sicuramente non convenzionale. E come dici tu, sarebbe pure interessante un loro impiego nell’ambito della formazione.


Ringraziamo Martina Marsano non solo per la disponibilità, ma anche per i riferimenti – bibliografici e “sitografici” – che lascia ai lettori del nostro blog per approfondire gli argomenti a cui si è accennato.

Bibliografia

Bavelier, D. (2012). Your Brain on Video Games: Smarter, Better, Faster, Stronger. https://www.ted.com/talks/daphne_bavelier_your_brain_on_video_games/transcript#t-1022150.

Bogost, I. (2008). The Rhetoric of Video Games. In Salen, K. (a cura di). The Ecology of Games: Connecting Youth, Games, and Learning. Cambridge, MA: The MIT Press.

Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow: the psychology of optimal experience. New York: Harper & Row.

Kier, C. (2015). Can Serious Games Prevent Plagiarism?. In Proceedings of E-Learn: World Conference on E-Learning in Corporate, Government, Healthcare, and Higher Education, pp. 818-822.

Salen, K., & Zimmerman, E. (2003). Rules of Play: Game Design Fundamentals. Cambridge, MA: The MIT Press.

 

Sitografia

Goblin Threat Plagiarism Game, http://www.lycoming.edu/library/instruction/tutorials/plagiarismgame.aspx.

McDonald’s Videogame, http://www.mcvideogame.com/index-ita.html.

Museo Nazionale della Scienza e della Tecnologia “Leonardo da Vinci”, http://www.museoscienza.org/visitare/spazio/.

Notitiam Quaerens, http://lol.univ-catholille.fr/fr/content/serious-game.

[a cura di Francesco Mazzetta]

 

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