Torniamo ai libri

Giunti al termine di questa ultima soddisfacente edizione di IGD/IGW 2018, nella quale 140 biblioteche italiane sono state invase da giochi da tavolo, videogiochi, laboratori, conferenze e soprattutto persone (utenti e non ancora utenti, giocatori incalliti e neofiti) torniamo a occuparci un po’ di libri!
Libri da giocare, libri gioco, tra interessanti novità e manuali sempre validi.

Pensa come Einstein

Partiamo con un libro uscito recentemente (che potrebbe essere pure un bel regalo natalizio per un giovane lettore) si tratta di “Pensa come Albert Einstein” di Carlo Carzan e Sonia Scalco (con illustrazioni di Ignazio Fulghesiu ) edito dalla neo venticinquenne (auguri!) Editoriale Scienza.
Il volume va ad arricchire la collana A tutta scienza della casa editrice di cui facevano già parte altri volumi, sempre scritti dagli stessi autori di cui vi avevo già parlato in questo post.

Questo titolo mantiene sicuramente le premesse e le aspettative dei precedenti e forse riesce ad alzare leggermente anche il livello di difficoltà e impegno richiesto al lettore. Provate insieme ai ragazzi e fate provare loro, i tantissimi giochi logici contenuti nel libro e poi ci saprete dire…

Il libro è comunque  suggerito dagli 8 anni in su. Come avviene spesso anche per molti giochi/letture è adatto ai ragazzi, ma non certo precluso ai più grandi o degli adulti. Conoscere Albert Einstein attraverso questo libro, anche in età non più verde, può essere, infatti, una piacevole (ri)scoperta.

L’impostazione del libro prevede un alternarsi tra narrazione (chi è Einstein, com’era da giovane, qual è stato il suo percorso, i suoi fallimenti e i suoi successi) e giochi (logici, enigmi, ecc)
Uno dei cardini principali del testo è far passare il messaggio che attraverso un diverso approccio all’apprendimento (vedi schemino all’interno del libro che mette in contrapposizione scuola tradizionale e scuola ludens) si possono cogliere risultati migliori proponendo il secondo. Un metodo d’apprendimento In cui gli errori sono passaggi necessari e fondamentali inseriti in un percorso di ricerca e che imparare è un lavoro condiviso tra insegnante e alunno.

scuola

Un altro passaggio fondamentale riguarda l’allenamento. La mente si allena come ogni altro muscolo del corpo, anche poco alla volta, quotidianamente. Il che significa: allenare la passione, la fantasia, il cervello scientifico, il coraggio e…l’errore! I numerosi giochi proposti ci saranno d’aiuto in questo.

Una delle pagine interne del libro Pensa come Einstein

Chiudo con uno degli aspetti che ho trovato maggiormente interessanti, a proposito della ricerca che ho appena menzionato. Parlando di un libro che ha come protagonista Einstein e mettendo a fianco la parola ricerca, si potrebbe essere indotti a pensare a un testo che spieghi  metodi per arrivare a grandissime scoperte scientifiche. In realtà uno dei metodi più interessanti e rilevanti per l’attinenza alla vita quotidiana di tutti noi, è quello di cercare di capire cosa è vero e cosa non lo è: per esempio evitare di dare credito alle cosiddette fake news.
Imparare a cercare e verificare le fonti, non dar credito a quello che non è dimostrato, per diventare così un vero detective antibufale.
Abituarsi a questo metodo fin da ragazzi, sarebbe una gran rivoluzione!

Costruire i libri-gioco

Da un libro appena uscito e pieno di giochi da fare, passiamo ora a un libro di qualche anno fa che ci porta all’interno dei libri-giochi, meglio conosciuti come libri game. Nel quale il gioco è incidere nel percorso narrativo.
Il libro si chiama “Costruire i libri-gioco” di Andrea Angiolino, Edizioni Sonda 2004 ed è un manuale esaustivo e ricco di stimoli su una realtà che ha vissuto il suo apice editoriale in Italia negli anni ottanta e che oggi pare essere tornata all’attenzione dei media, anche (ma non solo) grazie all’importante ritorno dell’utilizzo e del mercato dei giochi da tavolo.
Ho trovato questo testo una guida imprescindibile per chi fa il nostro lavoro (soprattutto in area ragazzi e naturalmente in area gaming) non solo per la conoscenza del mezzo, ma per le suggestioni che crea a livello progettuale per quelle che possono essere le attività di promozione alla lettura e coinvolgimento dei ragazzi che passano nelle nostre biblioteche.

sonda

L’introduzione “storica” di come si arrivi ai libri-game dei primi capitoli è già di per sé molto interessante.  Si parte dagli esempi di scrittura e di narrativa non sequenziale e si arriva ai rimandi e infine ai racconti che prendono più di una biforcazione, fino a tornare sui propri passi e ricominciare. Si passa accanto a Borges, a Cortazar, a Queneau, a Rodari, a Calvino. Si sottolinea l’importanza degli intrecci e di come il centro di tutto sia la storia (che è un insieme di storie) e di personaggi che la vivono. Il risultato è che il lettore, attraverso le scelte effettuate e le conseguenze derivate, diventi protagonista. Egli, in fondo, attraverso questa lettura a bivi, non fa altro che “lavorare” per portare la storia stessa alla migliore delle conclusioni, vivendola in prima persona. (Questo “protagonismo culturale” contiene le stesse motivazioni che portano spesso a videogiocare, e che avevo provato ad analizzare quest’altro articolo)

Conclusa questa parte introduttiva, il libro entra nel pratico, anche perchè l’obiettivo dovrebbe essere quello di arrivare a un tentativo di scrittura finale.
Prima troveremo alcuni racconti-game dell’autore, differenti per struttura e stile, utili soprattutto a chi non ha mai letto libri-gioco, che aiutano a capirne la struttura e le potenzialità. Oltre al piacere della lettura, infatti, si noteranno anche quali possono essere i passaggi più divertenti e le parti più difficili legate al meccanismo che la scrittura di un libro-game richiede. Arrivare attraverso gli esercizi proposti a un’ipotesi o almeno a una traccia di un libro-gioco scritto da noi serve a fornire un’idea di quello che potrebbe essere un percorso completo di promozione alla lettura, tenendo conto e sfruttando le potenzialità che questa forma di narrazione possiede.
Se poi, al metodo proposto dal libro, aggiungessimo anche tutta quella tecnologia che in questi 14 anni (da quando il libro è uscito) si è sviluppata, potremmo avere risultati ancora più soddisfacenti e inaspettati…Non ci resta che provare colleghi, io qualche idea ce l’ho già!

Realtà virtuale

A proposito di tecnologia e idee per sorprendere sotto l’albero ecco un ultimo consiglio: “Realtà virtuale. Scopri come funziona e vivi 5 fantastiche esperienze in 3D” di Jack Challoner, Editoriale Scienza.

Il libro è adatto a bambini dagli 8 anni in poi, piacerà anche gli adulti. Complementare al libro, anzi fondamentale, per una fruizione ottimale, è la app DK realtà virtuale, per iOS e Android.

Nelle prime pagine del libro troverete le istruzioni per costruire il visore virtuale. Tutti i pezzi del visore sono custoditi in una pratica cartelletta incollata in terza di copertina.

vr

 

Una volta pronto il vostro visore, dovrete solo inserire lo smartphone, avviare l’app, indossarlo e ruotare la testa alla scoperta di uno 5 mondi proposti.

Salite a bordo della Stazione spaziale internazionale, entrate all’interno di un vulcano, tuffatevi in uno stagno per osservare da vicino anfibi, insetti e vegetazione, visitate il Colosseo nel periodo di suo massimo splendore o fate un balzo indietro nel tempo a 65 milioni di anni fa, per vedere un T-rex e un Triceratopo!

L’app non solo permette di esplorare questi ambienti, ma fornisce anche molte informazioni su ciascuno di essi, per garantire non solo un’esperienza ludica, ma anche educativa.

Anche le pagine del libro alternano spiegazioni sulla realtà virtuale ad approfondimenti sui vari ambienti proposti.

Provate a immaginare un’insegnante che per spiegare i vulcani, gli insetti, i dinosauri, ecc. fa provare un’esperienza di questo tipo alla classe: chi si scorderà più i denti del T-rex visti da vicino?
Completano il volume alcune pagine di adesivi che possono essere utilizzati per personalizzare qualsiasi oggetto.

Buone letture e buon gioco a tutti!

Indicazioni bibliografiche

einsteinTitolo: Pensa come Einstein

Autori: Carlo Carzan, Sonia Scalco

Editore: Editoriale Scienza

Anno: 2018

Costo: Euro 13,90

 

 

LGTitolo: Costruire i libri-gioco

Autore: Andrea Angiolino

Editore: Sonda

Anno: 2004

Costo: Euro 13,00

 

 

RV

Titolo: Realtà virtuale

Autore: Jack Challoner

Editore: Editoriale Scienza

Anno: 2018

Costo: Euro 18.90

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